什么是奖励旅游?

激励性商务旅行是激励员工的有力工具

很多商务旅行都与奖励旅行有关。 奖励旅行是与商务相关的旅行,旨在提供动力或激励措施来帮助商人变得更加成功。

奖励旅行是商务旅行,有助于激励员工或合作伙伴增加某些活动或实现目标。

根据奖励研究基金会的说法:“奖励旅行计划是提高生产力或实现业务目标的激励工具,参与者根据管理层制定的具体成就水平获得奖励。

该计划旨在表彰获奖者的成就。“

激励研究基金会(IRF)主席Melissa Van Dyke在这个问题上有很多话要说。 IRF是一个非营利性组织,为奖励行业的研究和开发产品提供资金。 它还可以帮助组织制定有效的激励和绩效改进策略。 这是她告诉我们的。

什么是商务旅行和员工激励计划?

几十年来,管理者和企业主都将旅行的承诺用于吸引人或异国情调的目的地,作为其内部员工和合作伙伴的激励工具。 然而,许多人没有意识到的是,在过去的半个世纪中,围绕奖励旅行开发了许多基于研究的方法和最佳实践。 同样,现在专业人士的整个行业都具备将激励旅行作为组织内激励工具的专业知识。

作为其研究的一部分,“激励旅行计划剖析”,IRF为激励旅行计划提供了以下具体定义:

“奖励旅游计划是提高生产力或实现业务目标的激励工具,参与者根据管理层提出的具体成就水平获得奖励。获奖者获得旅行奖励,并且该计划旨在认可获奖者的成就“。

谁应该有他们,为什么?

实际上,在每个行业中,奖励旅游计划通常用作内部或外部销售团队的激励工具,但任何组织或工作组都可以在生产力或未实现的工作目标存在差距的情况下有效使用它们。

Stolovitch,Clark和Condly以前的研究提供了一个八步过程,帮助潜在的项目所有者确定哪些激励措施是有效的,并为实施提供指导。

这种绩效改进奖励(PIBI)模式的第一个事件是评估。 在评估阶段,管理层指定期望的组织目标与公司绩效之间存在差距,激励是基本原因。 这一评估的关键是确保目标受众已经具备了缩小理想差距所需的技能和工具。 如果这些存在,那么奖励旅游计划可能是一个强有力的选择。

激励计划的一些例子和它们提供的价值是什么?

在“保险公司奖励旅行的长期影响”中,研究发现,每个合格人员(及其客人)的旅行奖励计划总成本约为2,600美元。

对于合格的人员,每月销售额平均为2,181美元,每个不符合条件的代理人平均每月销售额为859美元,该计划的成本支出超过两个月。

在“激励旅行计划”(ITP)剖析中,研究人员能够证明,得到好处的员工往往比他们的同事更好地表现并保持与公司在一起的时间。 ITP参与者的净营业收入和任期显着高于未参与者。

参加公司奖励旅行的105名员工中,55%的员工的绩效评级最高,任职期限四年或更长,达到(显着优于普通员工),88.5%的员工获得最高绩效评级。 但奖励旅游项目的好处不仅仅是货币和数字。

这项研究还列出了一些组织利益,包括积极的组织文化和气候,并概述了旅行计划所服务的社区的益处。

整合计划带来的挑战是什么?

项目面临的主要挑战往往是保持在严格的预算内,并执行一个有效的计划来证明某种程度的回报。

ITP研究的解剖为激励旅行努力取得成功提供了五个建议要素。 该研究得出结论认为,为了最大限度地实现奖励旅行计划的效益,奖励旅行活动应确保实现以下目标。

  1. 奖励的收入和选择标准必须与业务目标明确挂钩。
  2. 关于该计划的沟通和参与者在实现目标方面的进展必须清晰和一致。
  3. 旅行计划的设计,包括理想的目的地,互动课程和收入者的休闲时间,应该增加整体兴奋。
  4. 高管和主要经理应该充当主持人,以加强公司对奖励计划和表彰的承诺。
  5. 公司应该保存详细的记录,证明收入者的生产力及其对公司财务业绩的贡献。
  6. 应该承认受害者。
  7. 顶级员工应该建立联网机会,与其他顶级员工和关键管理层建立关系。
  8. 最佳执行者和管理层应该就最佳实践和想法进行合作。
  9. 应该鼓励受试者继续高水平地表现。

在奖励旅游计划中包含多少会议内容对于目前允许参与者花费大约30%的会议经验的计划人员来说往往是一个挑战。

这些类型的计划的投资回报率是多少?

在其研究报告“奖励旅游提高生产力? “IRF发现奖励旅游是一种促销工具,可以很好地提高销售效率。 在所研究的公司中,生产率平均提高了18%。

在“衡量销售激励计划的投资回报率”研究中,使用事后数据作为对照组的经销商销售计划的投资回报率(投资回报率)为112%。

这些程序的成功自然取决于程序设计和执行的程度。 “评估销售激励计划的影响”研究发现,如果组织没有考虑到需要在上游和下游流程中发生变化的因素,奖励旅行计划的投资回报率将达到-92%。 然而,当这些变化被考虑和实施时,该计划实现了84%的实际ROI。

目前的趋势是什么?

奖励旅游计划的主要趋势(以及当前使用这些选项的相应计划人数)是以下领域:

  1. 社交媒体推广(40%)
  2. 虚拟(33%)
  3. 企业社会责任(33%)
  4. 健康(33%)
  5. 游戏机制或游戏化(12%)